Como se muestra en la
Figura 2.1, Windows proporciona a la interface de control de
medios (Media Control Interface, MCI) un método de
software
unificado, manejado por órdenes para comunicarse con
dispositivos
periféricos de multimedia. Utilizando los
controladores apropiados (normalmente suministrados por el
fabricante del dispositivo), puede manejar el dispositivo con
cadenas simples de órdenes o códigos enviados al
MCI.
MULTIMEDIA
INTERFAZ SISTEMAS PARA COMPUTADORAS PEQUEÑAS scsi.
Cada tarjeta soporta hasta siete dispositivos
periféricos externos, como discos duros,
unidades de CD-ROM, unidades de cinta, impresoras,
digitalizadores, unidades de cartucho recargables y unidades
magnéticos - ópticas.
Cuando un dispositivo SCSI se conecta a la tarjeta
de interface en una PC, se integra al sistema como otra
letra de unidad. De este modo, puede tener unidades de disco
flexible configuradas como unidades A: y B:, un disco duro
como unidad C: y dispositivos externos basados en SCSI como
unidades D:, E:, F:, etc. Aunque la mitad de disco interna C:
normalmente se conecta a una tarjeta controladora del disco duro
en la PC, también puede ser un dispositivo SCSI conectado
a una tarjeta SCSI. Programas como Corel SCSI de Corel permiten
mejorar la flexibilidad de una PC basada en el SCSI proporcionado
controladores que le permiten trabajar con cientos de
dispositivos de equipo de diferentes proveedores.
EQUIPO MULTIMEDIA
La computadora MPC (multimedia PC) no es una unidad de
equipo en sí misma, sino más bien un
estándar que incluye las especificaciones mínimas
para hacer de una computadora basada en microprocesadores
Intel en una computadora multimedia. De hecho existe dos
estándares MPC:
Nivel 1: Para una estación de trabajo
mínima consiste en un procesador 386SX,
al menos 2 MB de RAM, un disco duro de
30 MB, una unidad de CD-ROM, video VGA (16 colores), una
tarjeta de audio de 8 bits, bocinas o audífonos y Windows de
Microsoft con
el paquete de extensiones de multimedia. Esta
configuración no es suficiente para desarrollarla y apenas
es suficiente para presentarla.
Nivel 2: Es más realista y se
anunció en 1993. La siguiente especificación define
la funcionabilidad mínima de un sistema para
cumplir con este nivel.
REALIDAD VIRTUAL
En multimedia, donde la tecnología y la
invención creativa convergen, se encuentra la realidad
virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos,
guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan
colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida
misma.
La realidad
virtual requiere de grandes recursos de
computación para ser realista. En ella, su
ciberespacio está hecho de miles de objetos
geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre
más objetos y más puntos describan los objetos,
mayor será la resolución y su visión
será más realista. A medida que se mueve, cada
movimiento o
acción requiere que la computadora
recalcule su posición, ángulo, tamaño y
forma de todos los objetos que conforman su visión, y
muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de
30 veces por segundo para que parezca fluida.
La mayoría de los actuales programas de diseño
asistidos por computadora
(CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos
incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato
de película digital.
Recientemente se han construido videojuegos
públicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo
y combate de realidad
virtual por cierta tarifa. Del Virtual World Entertainment en
Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo,
Battle Tech es un encuentro en video interactivo
de diez minutos con robots hostiles.
La realidad virtual es una extensión de
multimedia que utiliza los elementos básicos de
ésta década, como imágenes, sonido y
animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables
conectados a una persona, la
realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su
máxima expresión.
MULTIMEDIA EN LUGARES PUBLICOS
En hoteles,
estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas
multimedia estará disponible en terminales independientes
o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas
instalaciones reducen la demanda
tradicional de personal y
puestos de información, agregan valor y pueden
trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana
está fuera de servicio.
Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos,
mapas de ciudad,
programación de vuelos y proporcionan
servicios al
cliente, como
pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras
para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la
información. Los quioscos de museos se utilizan ni
sólo para que a los visitantes a través de las
exposiciones, sino también dar más profundidad a
cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar
información detallada específica de cada
vitrina.
MULTIMEDIA EN EL HOGAR
Finalmente, la mayoría de los proyectos de
multimedia llegarán a los hogares a través de los
televisores o monitores con
facilidades interactivas, ya sea en televisores a color
tradicionales o en los nuevos televisores de alta
definición, la multimedia en estos televisores
probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a
través de la autopista de datos.
Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de
multimedia poseen una computadora
con una unidad de CD-ROM, o un
reproductor que se conecta a la
televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de
videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los
nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y
proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia
entre la multimedia basada en computadoras y
los medios de
diversión y juego
descritos como "dispárenles", es cada vez mayor.
Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de
aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones
de juegos.
La casa de futuro será muy diferente cuando los
costos de los
aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al
mercado masivo, y
la conexión a la autopista de datos más accesible.
Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a
millones, se requerirá de una vasta selección
de títulos y material para satisfacer a este mercado y,
también, se ganarán enormes cantidades de dinero
produciendo y distribuyendo esos productos.
MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS
Las escuelas sin quizás los lugares donde
más se necesita multimedia. Multimedia causará
cambios radicales en el proceso de
enseñanza en la próximas
décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes
descubran que pueden ir más allá de los límites de
los métodos de
enseñanza tradicionales. Proporciona a los
médicos más de cien casos y da a los
cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras
personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas
técnicas clínicas de imágenes
de percusión cardíaca nuclear.
Los discos láser
traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia
al salón de clases.
Los discos láser
traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia
al salón de clases, en 1994 están disponibles
más de 2.500 títulos educativos para diferentes
grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias
básicas y ciencias
sociales. El uso de discos láser
será muy probablemente sustituido por CD - ROM y
después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la
Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia
llegará por medio de fibra
óptica y red.
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